«Это не фильтр»: NVIDIA утверждает, что создатели игр получат полный художественный контроль над DLSS 5

Вчера NVIDIA анонсировала DLSS 5, эволюцию своей технологии, которая обещает революционным образом привнести освещение на основе ИИ. Однако результаты вызвали споры, и многие пользователи утверждают, что это в итоге навредило искусству создания игр.
Пользователи обрушились с критикой и стали высмеивать NVIDIA DLSS 5
Теперь NVIDIA предоставила новые подробности о том, как разработчики смогут контролировать влияние DLSS 5, подчеркнув, что студии сохранят полный художественный контроль над тем, как система влияет на их игры.
По словам компании, новый подход к рендерингу на основе ИИ призван повысить реализм освещения, позволяя разработчикам сохранять уникальную визуальную идентичность своих проектов.
Важно отметить, что благодаря этому технологическому прорыву разработчики игр получат полный и детальный художественный контроль над эффектами DLSS 5, что позволит им сохранить уникальную эстетику своих игр.
В отличие от предыдущих версий DLSS, которые в основном фокусировались на повышении производительности за счёт масштабирования и генерации кадров, новый подход направлен на улучшение взаимодействия света со сценами. Тем не менее, Nvidia подчеркнула, что система не предназначена для замены художественного направления, определяемого разработчиками.
По данным компании, SDK DLSS 5 будет включать в себя ряд инструментов, которые позволят студиям точно настраивать поведение технологии. Эти элементы управления включают в себя параметры для регулировки интенсивности эффекта, изменения цветокоррекции и маскирования определённых областей, где система искусственного интеллекта для освещения не должна применяться.
Другими словами, разработчики смогут точно определить, какое влияние DLSS 5 окажет на финальное изображение. Nvidia также уточнила, что систему не следует рассматривать как простой фильтр постобработки. Вместо этого DLSS 5 работает с использованием основных данных рендеринга самого игрового движка.
Это не фильтр — DLSS 5 использует цвета и векторы движения из каждого кадра игры в качестве входных данных для модели, привязывая результат к исходному 3D-контенту.
Используя векторы движения и информацию о цвете из каждого кадра, модель ИИ может интерпретировать, как свет должен вести себя в сцене, оставаясь верной исходной геометрии и анимации игрового мира.
Это различие важно, поскольку оно предполагает, что DLSS 5 может предложить более физически согласованные улучшения освещения, чем традиционные эффекты постобработки, которые обычно работают только с финальным изображением.